Les cellules custom CLI ne rendent plus le TargetAnnouncementsOverlay quand
l'agent est busy : le badge busy canonique et le lock du composer (comportement
du chat après envoi d'un message) suffisent, la vue terminal/chat reste visible.
Les cellules TUI natives conservent le voile plein panneau.
Backend : StructuredHumanTurnGuard pour partager la comptabilité busy/FIFO entre chat direct humain (agent_send, web chat.send) et asks inter-agents structurés, avec liveness mark_alive et retrait idempotent du tour. Web-server : tap d'événements sur chat.send pour le scrollback temps réel. Frontend : scoping des clés de progression par tour pour éviter la déduplication/ghosting des progress et outils entre appels.
Suppression du backfill agent→template au open_project (cause racine de la non-persistance des permissions MCP/system des templates) et couverture de régression : create/read/update des default permissions + test dédié open_project sans backfill.
Limite résiduelle documentée au carnet: le backfill live des templates
existants n'a pas été exécuté en écriture directe (hors sandbox session);
il s'appliquera automatiquement au prochain open_project du projet.
AgentTemplate étendu (defaultAgentName, systemPermissions, mcpToolPermissions),
CreateTemplate/UpdateTemplate/CreateAgentFromTemplate projetés vers l'agent créé,
DTO/MCP tools et persistance store complétés. Correctif modèle par défaut:
UpdateTemplate ne persistait pas defaultProfileId (profil stale à la création
d'agent). Backfill best-effort des templates existants depuis les agents du
projet au open_project, overrides explicites uniquement.
needsReconnect() couvre désormais les chatSinks et le cycle de reconnexion
renvoie un chat.attach par session active, un échec isolé n'empêchant pas
les autres abonnements de reprendre. Tests ciblés ajoutés.
L'erreur « La réponse du modèle n'a pas pu être finalisée. » indique désormais
l'adapter en cause (Session Codex / Claude / OpenCode / HTTP) pour lever
l'ambiguïté constatée sur GameTime entre session Codex et Claude.
event_supersedes_pending_final ne fait plus annuler le final en attente par
tout événement autre que Heartbeat/RateLimited/turn-progress: seuls un progress
non-turn Started/Delta, un ToolActivity ou un Error annulent. Le buffering
agent_message survive ainsi jusqu'au flush a turn.completed (regréssion
codex_agent_message_survives_late_completed_item_as_final).
assistantFailureText conserve le texte déjà streamé puis classe l'échec
(sans contenu, tronqué, fin non reçue, transitoire) avec conseil de reprise
adapté, au lieu d'écraser la bulle par « Échec — … finalisée. ».